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2024 퍼스트 디센던트 출시 – 다양한 무기 모으는 재미가 있다

 

2024 퍼스트 디센던트 출시 를 앞두고 2024년 6월 21일 판교 넥슨 사옥에서 미디어데이가 열렸다.
퍼스트 디센던트(The First Descendant)는 넥슨게임즈에서 개발한 차세대 3인칭 시점 온라인 루터 슈터 액션 게임이다.

고퀄리티 그래픽을 바탕으로 무료로 즐길수 있으며, 언리얼 엔진 5 기반 크로스플레이가 가능한 게임이다.
루트슈터 e스포츠 게임은 총기를 사용한 슈팅과 캐릭터 육성, 아이템 획득 등 롤플레잉(RPG) 요소가 합쳐진 슈팅 게임의 한 장르다.

플레이어는 계승자가 되어 인류의 생존을 위해 침략자들에 맞서 싸우게 된다.
다채로운 캐릭터와 호쾌한 건플레이, 다양한 성장요소, 스펙타클한 스토리, 그리고 4인 코옵을 통해 전략적으로 보스를 공격할 수 있다.

최초 공개 당시에는 가제로 ‘프로젝트 매그넘’이라고 불렸으나, 최종적으로는 타이틀이 퍼스트 디센던트(The First Descendant) 로 확정됐다.

 

2024 퍼스트 디센던트 출시 – 유료 DLC 없다

2024년 7월 2일 출시를 앞둔 퍼스트 디센던트는 국내 개발사가 만드는 루트 슈터라는 특징이다.
더불어 넥슨이 라이브 서비스를 예고했다는 소식이 전해지며 나름의 기대를 모은 바 있다.

다만 2021년 공개 이후 꾸준한 테스트와 달리 정식 출시 시점이 오랜 시간 공개되지 못했다.
슈팅게임 임에도 불구하고 다소 아쉬운 타격감 등이 손꼽히며 여러 요소에서 보완이 필요하다는 평을 받았다.

그런 퍼스트 디센던트가 꾸준한 성장을 거쳐 파이널 테크니컬 테스트를 끝마치고 정식 출시를 앞두고 있다.
파이널 테크니컬 테스트는 기존 아쉬웠던 요소를 수정해 평가가 상승했다.

서머 게임 페스트에서 출시일 트레일러까지 발표하며 그 기대가 높아졌다.
그렇다면 정식 출시 시점에서 만나볼 수 있는 퍼스트 디센던트는 과연 어떤 모습일까?

 

2024 퍼스트 디센던트 출시 – 보스를 공략하는 짜릿함과 아이템 파밍의 재미를 극대화하다

현장에는 이범준 넥슨게임즈 PD와 주민석 디렉터가 참석해 기자들과 질의응답 시간을 가졌다.
이 PD와 주 디렉터는 “게임 정말 열심히 만들었다”며 이구동성으로 말했다.

특히 여러 번의 테스트를 거치며 유저 피드백을 많이 수용했다고 한다.
결과적으로 많은 것들이 개선돼 완성 단계에 이를 수 있었다며 테스트에 참여한 유저에게 감사의 마음을 표시했다.

최근 성공을 거두고 있는 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’를 의식했냐는 질문도 나왔다.
이에 이 PD는 “캐릭터 외형은 처음부터 기획한 부분이었다”고 답했다.

노출에 관한 부분을 불편해 하는 사람은 없었고, 여러 가지 외형 중 일부에 불과해 긍정적으로 표현하는 유저가 많았다고 답했다.
퍼스트 디센던트는 오래 플레이한 유저와 신규 유저 모두가 즐길 수 있는 게임 시스템을 만들었다고도 자신했다.

주 디렉터는 “만렙 무기를 만드는데 오래 걸리지 않는다”며 “다양한 무기를 차근차근 올려갈 수 있을 것”이라고 했다.

 

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퍼스트 디센던트 출시 – 주요 질의응답 전문

다음은 주요 특정 주제나 문제에 대해 질문하고 답변하는 시간을 가져보았습니다.

 

Q. 스팀 순위 상위권인데 어떤 기분?

이범준 PD

내로라하는 게임들과 같이 높은 순위권에 있는 게 개인적으로 되게 신기하고 너무 감사드린다.
유저 비율은 글로벌, 그중에서도 북미 유저가 많다.
한국인들이 더 많으면 좋을 것 같은데 인구수 차이가 있으니 어쩔 수 없다고 생각한다.

 

Q. 신규 콘텐츠 업데이트에 대한 이야기?

이범준 PD

론칭 후 5주 차에 처음으로 콘텐츠 업데이트를 할 예정이다.
신규 캐릭터가 추가되는데 2번 트레일러에 살짝 공개가 돼 있다.

핸드폰 쓰고 지나가는 여성 캐릭터 그 다음 뒷모습이 나오는 루나라는 캐릭터다.
또 매 시즌마다 새로운 계승자와 새로운 얼티밋 계승자를 추가할 예정이다.

 

Q. 메아리에서 남자가 사랑을 고백하는 멘트가 나오던데?

주민석 디렉터

아르케 메아리는 게임의 세계관 메인 스토리나 계승자 개인의 스토리와는 별개로 게임의 깊은 이야기들을 경험할 수 있게 만들어 놓은 콘텐츠다.
월드를 탐험하다 보면 그 장소에서 있을 법한 이야기들을 여러 군데 숨겨놨다.
굉장히 재미있는 콘텐츠가 될 거라고 생각을 한다.

 

Q. 역할간 밸런스 차이는?

주민석 디렉터

캐릭터가 많긴 하지만 MMORPG처럼 탱, 딜, 힐을 정확하게 구분해서 파티 플레이를 하는 그런 게임은 아니다.
모두가 총을 기본으로 쏠 수 있고 보스전에서 기믹을 두고 각각의 액션을 취해야 하는 그런 협동 플레이들이 주을 이루고 있다.
기믹에 따라 역할이 나뉠 뿐 팀플레이가 주를 이루기 때문에 밸런스 문제는 없다고 생각한다.

 

Q. 성장 차이에 따른 갭?

주민석 디렉터

퍼스트 디센던트는 그 부분에 대해서 훨씬 걱정을 안 하고 있다.
만렙 무기를 만드는데 시간이 많이 걸리지 않는다.
또 내가 얼마나 콘텐츠를 많이 수집했느냐를 보여주는 마스터리 랭크를 통해 수집의 즐거움도 얻을 수 있다.

 

Q. 개발 기대치 어느 정도 충족했나?

이범준 PD

테스트할 때마다 참여자 프로파일 분석해 보면 루트슈터 ‘찐팬’들이 많다.
그런만큼 요구하는 게 많은데, 대표적으로 그래플링 훅을 두고 아쉽다는 피드백이 많았고 이를 매 업데이트 때 개선해 왔다.

그동안 테스트를 많이 거쳤고 유저들도 다양한 의견을 내줬다.
결과적으로 좋은 경험이었고 많이 개선됐다.

 

Q. 배틀패스 출시 주기는?

주민석 디렉터

출시 후 8주간 프리시즌을 운영할 예정이다.
그다음 시즌 1이 시작되는데, 약 세 달 정도의 간격으로 진행되고 배틀패스도 시즌이 바뀌면 새롭게 갱신된다.

 

Q. 행드맨 깰 각이 전혀 안 보이던데, 개발진은 몇 트 만에 클리어 했나?

주민석 디렉터

일단 나의 수준에 대해 말씀을 드리겠다.
루트슈터를 되게 좋아하는 40대 게이머고 유저분 사이에서 중위에서 중상위 사이의 피지컬이지 않을까 생각한다.

이런 내가 같이 게임 콘텐츠가 나오면 같이 트라이를 해보는 그룹이 있는데 다 또래고 40대 플레이어들이다.
행드맨은 6트에 깼다.

근데 사실 기획을 직접 했기 때문에 기믹을 알고 시도해서 6트 정도라고 생각한다.
만약 몰랐다면 좀 더 많은 트라이를 해봤을 거다.

예전 CBT 당시 끝판왕이었던 프로스트 워커라는 보스가 있었다.
트위치를 보면서 플레이어들은 얼마 만에 깨나를 계속 보고 있었다.

처음으로 클리어하는 플레이어가 한 6~7시간 정도 플레이를 계속하더라.
그러더니 결국 기믹을 이해하고 깨는 걸 봤는데 저희가 원하는 바가 그런 부분들이었다.

 

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Q. 개발하면서 어려움이 많았던 걸로 아는데 출시 앞둔 시점에서 가장 기억에 남는 에피소드가 있다면?

이범준 PD

너무 많았는데 그래도 하나만 꼽아본다면 언리얼5로 전환했던 게 굉장히 기억에 남는다.
처음엔 가능할 지 아닐 지 잘 몰랐다.

이미 언리얼4로 시작해서 꽤 진행이 된 상황에서 갑자기 언리얼5이야기가 튀어나왔는데 비주얼 차이가 워낙에 크니까 오히려 다들 하고 싶어 했다.
근데 결론은 내렸지만 시작하기가 어려우니까 리드 엔진 프로그래머가 몇 달 동안 자기가 해보고 결과를 얘기해 주겠다고 해서 기다렸다.

결국 하게 됐고 처음 CBT 때는 최적화로 욕을 많이 먹었다.
약간 억울했지만 결과적으로 그때의 선택은 정말 잘했다라고 생각한다.

 

Q. 초월 등급 아이템은?

주민석 디렉터

현재 나와 있는 초월 등급 아이템은 개조 모듈밖에 없다.
요격전이 아닌 인던이나 미션에서 파밍을 할 수 있다.

 

Q. 보스 매칭에 관한 문제는?

주민석 디렉터

보스는 비공개, 공개 매칭이 있는데 1인 플레이도 가능하다.
이 경우 보스의 성능도 낮아진다.
혼자서도 파밍이 가능하다.

 

Q. 모듈의 다양성?

주민석 디렉터

스킬 범위, 쿨타임, 무기 속성 변경 등 다양한 것들에 관여하는 모듈이 준비돼 있다.

 

Q. 루트슈터 RPG 개발 계기?

이범준 PD

처음 프로젝트 목표가 라이브 서비스와 글로벌 라이브 서비스를 할 수 있는 게임을 만드는 것이었다.
우리는 원래 MMORPG를 만들던 사람들이라 고민했는데, 글로벌을 타깃으로 하려면 제한이 있었다.
그때 우리가 재밌게 즐겼던 루트슈터 장르가 생각나서 결정하게 됐다.

 

Q. 글로벌 유저가 많은 게임인데, 한국 유저들 끌어들이기 위한 방안?

이범준 PD

넥슨 플랫폼을 지원한다.
PC방 이벤트도 계획 중이다.

 

Q. 파밍의 지루함은 어떻게 생각?

주민석 디렉터

헤비 파머로서 답변을 드리자면 파밍이 재미없나?
파밍하는데 일주일이 걸린다면 지치겠지만 적절한 시간을 투자하게끔 설계했다.
내가 원하는 빌드 하나를 완성하는 데 시간이 많이 걸리지 않지만 또 다양한 캐릭터와 빌드가 있기 때문에 할 게 많아서 좋은 거 같다.

 

Q. 결국 폐지 줍기가 될텐데

주민석 디렉터

먼저 폐지 줍기가 부정적인 단어라고 생각하지 않는다.
폐지 줍기를 좋아하는 유저들이 재미있게 했으면 좋겠다.
또 재밌게 폐지를 주을 수 있게끔 줍기를 재밌게, 편리하게 할 수 있는 방법이 뭐가 있을까를 엄청 고민하고 있다.

 

Q. 글로벌 홍보 위한 노력은 어떻게 하는지?

이범준 PD

세계적인 게임쇼에 출품했다.
인게임 언어도 12개를 지원하고 있고 한국어, 영어 2개의 더빙을 했다.

 

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